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I Ladri Home - Gioco - Razze e Classi - Ladro
I ladri sono per antonomasia gli specialisti dei raggiri, si muovono nell'ombra, sono abilissimi a manomettere serrature e lucchetti, a scovare e disinnescare trappole oltre che ovviamente, a rubare. Fanno spesso capo ad un'organizzazione chiamata Gilda, presente con un suo palazzo in ogni città dove, attraverso i suoi Maestri, insegna loro le arti che gli sono proprie e fornisce, a pagamento ovviamente, anche vitto e alloggio. Prerogativa dei ladri è l'utilizzo delle loro capacità ogniqualvolta c'è ne sia bisogno e l'utilizzo delle armi da lancio in combattimento, in quanto abbastanza vulnerabili durante uno scontro ravvicinato, nonostante l'utilizzo di armature leggere.

Razze permesse: Umani, Mezzelfi ed Halfling.

Requisito primario: Il requisito primario di un ladro è la Destrezza.

Punteggi minimi: Per Umani e Mezzelfi il punteggio minimo di Destrezza è 9. Per gli Halfling il punteggio minimo di Destrezza è 13.

Dadi vita: Alla creazione un ladro avrà 4 Punti Ferita, a cui verrà sommato l'eventuale bonus derivante dalla Costituzione. Ogni volta che il personaggio passa al livello successivo d'esperienza i suoi PF aumenteranno di 1d4 a cui verrà sommato il bonus Costituzione, se presente.

Armature: Ai ladri è consentito il solo utilizzo di armature di cuoio, mentre è proibito l'uso dello scudo.

Armi: Possono adoperare qualsiasi arma da lancio, l'arco corto, o altra arma che si possa utilizzare con una sola mano.

Abilità speciali: Grazie alla loro abilità manuale i ladri sanno scassinare serrature, borseggiare, scoprire e rimuovere trappole, grazie alla loro agilità possono scalare pareti, muoversi silenziosamente e nascondersi nelle ombre, in oltre percepiscono i rumori e colpiscono alle spalle, meglio di chiunque altro.
  1. Scassinare serrature
    Il ladro può effettuare un solo tentativo per serratura e solo con gli arnesi da scasso.

  2. Scoprire e rimuovere trappole
    Il ladro ha a disposizione un solo tentativo per cercare di individuare una trappola e se ha successo, ha una sola possibilità di provare a rimuoverla.


  3. Scalare pareti
    Si usa quando il ladro si trova di fronte a superfici ripide, la percentuale di riuscita è buona, ma se il tentativo fallisce, egli si procurerà 1d6 PF per ogni tre metri di caduta.


  4. Muoversi silenziosamente
    Il ladro sarà sempre convinto di esserci riuscito, in realtà sarà il DM a definire se esso sia stato o meno percepito dagli avversari, che dovranno agire di conseguenza.


  5. Nascondersi nelle ombre
    Utilizzando ombre o anfratti, il ladro si sottrae alla vista degli altri; potrà muoversi, ma non attaccare e solamente il DM saprà con certezza se il tentativo ha avuto successo.


  6. Borseggiare
    Tentativo che può rivelarsi rischioso, se fallito non solo il ladro rischia di essere visto dai presenti, ma persino dalla stessa vittima.


  7. Sentire rumori
    Si passa dall'ascoltare dietro ad una porta, all'udire qualcosa d'insolito o percepire i passi di qualcuno in avvicinamento, purché non ci siano troppi rumori ad interferire l'ascolto.


  8. Colpire alle spalle
    Se il ladro è riuscito a strisciare dietro all'avversario senza farsi notare, avrà la possibilità di colpirlo alle spalle (con un bonus di +4 al tiro per colpire e il doppio delle ferite inflitte in caso di successo); nel caso il tentativo di attacco da tergo fallisca (l'avversario percepisce il movimento del ladro) egli avrà comunque la possibilità di attaccare normalmente.


Schede per la creazione del Personaggio: