Home Mystara Cronache Forum
Come si gioca
Il Combattimento
Regole Speciali
Iscrizione
Creazione PG
Download
Classi
Guerriero
Chierico
Mago
Mago-Guerriero
Ladro
Bardo
Ranger
Paladino
Allineamento
Magia
Incantesimi dei Maghi
Incantesimi Clericali
Equipaggiamento
Equipaggiam. Pagina 2
Erbe e Veleni

Credits
Erbe e Veleni Home - Gioco - Erbe e Veleni
Note Introduttive:
Le Erbe e Veleni di questa lista vengono tutte preparate in maniera non magica (generalmente da un alchimista) da erbe e piante senza proprietà magiche intrinseche e non fanno quindi parte delle pozioni di Maghi e Chierici.
Le Erbe e i Veleni indicate sono quelle più utili in combattimento in quanto possiedono tempi d'azione piuttosto brevi. Esistono altre sostanze benefiche/venefiche con tempi d'azione più lunghi, da alcune ore a giorni non comprese nella lista sottostanti.


Legenda:
Reperibilità = indica la percentuale che un Pg trovi l'erba nella zona in cui cresce dopo una giornata di ricerca. La ricerca è possibile solo se nel gruppo è presente un Druido, un Ranger oppure un chierico di Chardastes o Gea.
Zona = indica il tipo di zona in cui l'erba è reperibile.
Preparazione = indica il tempo necessario affinché l'erba sia preparata in maniera corretta. Tra i PG solo i Druidi, i Ranger e chierici di Chardastes o Gea sono in grado di preparare correttamente le erbe.
Costo = indica il costo medio dell'erba pronta all'uso presso un alchimista del Granducato di Karameikos.

Erbe curative
Sonniferi
Altre erbe
Veleni
Antidoti


Erbe Curative, Sonniferi ed altro

Nome
Reperibilità Zona Preparazione Costo
Effetti
Amrans
40% Fiume 1 Giono 50 mo
Dal fiore di colore lilla può essere preparata una pozione che guarisce immediatamente 1d4 pf.
Angelica
60% Campagna 2 Giorni 50 mo
Le foglie devono essere bollite e lasciate riposare un giorno prima dell'uso. Questa erba protegge dalle malattie infettive (peste, malaria, colera, vaiolo), dando un bonus di +2 ai TS.
Borragine
50% Foresta 1 Giono 10 mo
Le foglie essiccate devono essere bollite in acque e l'infuso deve essere bevuto. Cura le febbri leggere come quelle causate dal freddo e dall'influenza in 1d3 ore.
Curatutto
35% Foresta 3 Giorni 250 mo
Questa erba, mischiata con un litro di olio e applicata su una ferita la guarisce a velocità doppia.
Erba di Drago
25% Montagna 2 Giorni 100 mo
La radice di quest'erba, bollita, serve a curare peste, vaiolo, colera e altre malattie contagiose più rare.
Frassino
50% Campagna 1 Giorno 50 mo
La corteccia del frassino, bollita in acqua, cura la malaria. Non debella la malattia ma tiene la febbre sotto controllo per 2d6 ore.
Mirenna
60% Montagna Nessuna 30 mo
Le bacche rosse di Mirenna, se ingerite, curano immediatamente 2 pf.
Olvar
25% Costa Nessuna 1500 mo
Il fiore giallo può essere somministrato, una sola volta, ad una persona in punto di morte (tra gli 0 e i -10 pf). La persona si riprenderà in 1d6 ore tornando a 1 pf.
Orach
45% Foresta 1 Giorno 50 mo
I semi sminuzzati e lasciati a macerare in alcol producono una mistura che bevuta guarisce tutte le malattie della pelle lasciando però un colore giallo.
Radice Nera
30% Campagna Nessuna 80 mo
Le radici nere poste sulle ferite fresche guariscono 1d8 pf nel giro di un ora.
Asarabacca
10% Prateria 1 Giorno 120 mo
I piccoli fiori viola devono essere lasciati in infusione sul fuoco. Somministrato a qualcuno l'individuo diventa docile e incapace di atti violenti per 3d8 ore.
Belladonna
35% Foresta 1 Giorno 170 mo
Le bacche devono essere lasciate a riposare in acqua per un giorno e distillate. L'infuso così ottenuto fa dormire per 4d8 ore senza possibilità di risveglio.
Jinab
10% Campagna 1 Ora 50 mo
La corteccia scura può essere mangiata rendendo capace una persona di rimanere sveglia per una settimana intera, senza bisogno di dormire. Al termine di questo periodo, chi ha ingerito quest'erba rimane esausto per quattro giorni durante i quali può eseguire solo azioni ordinarie.
Aldaka
10% Montagna 2 Giorni 75 mo
La radice di questa erba bollita a fuoco lento e bevuta cura i problemi di vista.
Ashline
5% Deserto 1 Settimana 500 mo
L'intera pianta deve essere schiacciata, bollita in vino rosso e l'infuso mischiato a olio di oliva. Il liquido è versato sopra una persona pietrificata riporterà l'individuo al suo stato naturale.
Chiamata della Sera
20% Deserto 1 Giorno 50 mo
La Chiamata della Sera gradualmente tinge capelli, denti, unghie, corna di chi la usa. Esiste di tre colori (blu, verde, rosso).
Erba del Falco
35% Foresta 2 Giorni 55 mo
Quest'erba migliora la vista per 1d4 turni, permettendo di vedere due volte piu' lontano, e abbassa di una classe la gittata delle armi da lancio.
Gylvir
10% Costa Nessuna 150 mo
La Gylvir è un'alga che ingerita permette di respirare solo acqua per un periodo di quattro ore.
Klagul
50% Prateria 1 Giorno 90 mo
Le gemme di questa pianta bollite e mangiate donano l'infravisione per sei ore.
Maggiorana
35% Campagna 6 Ore 15 mo
Quest'erba restituisce il colore naturale della pelle di una persona.
Olus Veritis
15% Fiume 1 Ora 180 mo
La foglia va essiccata e poi, grattata sulla pelle del ricevente. Il destinatario deve fare un TS contro veleno o essere costretto a rispondere a tutte domande, dicendo completamente la verità per 1d10 minuti. L'erba può essere usata una sola volta in 24 ore; nel caso di un quarto utilizzo, il ricevente morirà entro 1 ora.
Zulsendra
30% Campagna Nessuna 150 mo
Quando si mangia questo fungo, la velocità di movimento e la velocità di attacco raddoppiano per tre round. Al termine di questo periodo si deve effettuare un TS contro veleno o collassare per 1d6 turni.

Torna su


Veleni

Nome
Reperibilità Zona Preparazione Costo Modalità d'utilizzo
Effetti
Bargharat
20% Montagna 10 Ore 275 mo Inalazione
Le spore di questo fungo, debitamente lavorate, se inalate, provocano 1d10 pf e la paralisi per 1d6 turni.
Caronion
25% Foresta 1 Ora 225 mo Ingestione
Questo fungo ridotto in poltiglia ed ingerito provoca una emoralgia interna che causa 1d10 pf e lo svenimento per 1d6 ore.
Cicuta
25% Campagna 1 Giorno 800 mo Ingestione
La linfa della cicuta provoca la morte per arresto cardiaco nel giro di 1d6 ore.
Cromom
40% Foresta Nessuna 85 mo Contatto
Quest'erba se sfregata su una qualsiasi parte del corpo provoca una irritazione da 1d4 pf e entro 1 ora la paralisi per 1 giorno.
Curaro
20% Foresta 1 Ora 150 mo Iniezione
La linfa di questa pianta se spalmato su una lama diviene un terribile veleno. In caso di colpo andato a segno provoca 1d6 pf immediati, la paralisi per 1d4 turni (evitabile con un Ts riuscito) e violenti spasmi muscolari che infliggono 1d4 pf per 5 round.
Erdano
20% Deserto 3 Ore 500 mo Contatto
La polvere di questa pianta a contatto con la pelle provoca immediatamente lo svenimento per 1 ora.
Peonia
5% Campagna 1 Ora 2000 mo Inalazione
I fiori di questa pianta ridotti in polvere ed inalati, agiscono come un veleno che concede un TS: se fallito procura la morte, se riesce causa comunque 1d10 pf di danni.
Pevaria
35% Campagna Nessuna 35 mo Ingestione
Queste bacche schiacciate producono un succo che se ingerito provoca 1d6 pf e stordimento per 5 round.
Polvere di mirto
25% Campagna 10 Ore 25 mo Inalazione
Le bacche del mirto seccate e ridotte in polvere producono lo svenimento per un'ora in caso di fallito Ts.
Nettare di luna
10% Deserto 6 Ore 450 mo Contatto
Il nettare della pianta della luna, se sfregato sulla pelle, provoca nel giro di 1d4 round violenti spasmi muscolari che causano 1d6 pf (se riesce il Ts) e lo stordimento per 1d8 round oppure in caso di fallimento 1d12 pf oltre allo svenimento per 1 ora.
Revisol
10% Foresta 3 Ore 100 mo Iniezione
Il succo di queste bacche blu utilizzato su armi da punta costringe la vittima ad un Ts. Se superato la vittima subisce 2 pf ed è stordita per 1d6 round, in caso di fallimento si subiscono 1d10 pf e si perde conoscenza per 1d8 ore.
Spina d'argento
1% Montagna 12 Ore 1500 mo Iniezione
È necessario schiacciare le spine e farle bollire in olio per tutta una notte; la mistura così ottenuta può essere spalmata sulla lama di un'arma. Quando l'arma trapassa il suo bersaglio, il veleno farà il suo effetto uccidendo la vittima entro 2d6 ore.

Torna su


Antidoti


Nome
Reperibilità Zona Preparazione Costo Modalità d'utilizzo
Effetti
Andrasto
45% Foresta Nessuna 60 mo Contatto
La corteccia di questo albero, applicata direttamente sulla pelle, assorbe tutti i veleni che sono penetrati tramite contatto. Il processo provoca comunque 1d4 pf.
Centaurea
25% Montagna Nessuna 75 mo Ingestione
I fiori fanno vomitare ogni veleno ingerito. La persona rimane tuttavia molto debole per 1d3 giorni, può muoversi solo con grande difficoltà ed è totalmente incapace di compiere azioni utili.
Entriste
25% Deserto 1 Ora 120 mo Contatto
Le foglie, schiacciate, vengono usate per estrarre veleno da una ferita. 1 foglia causa un 1d4 danno, ma estrae tutto il veleno da una ferita se applicata entro 5 round dall'avvelenamento. Non funziona contro veleni che causano morte istantanea.
Erba Galletta
25% Campagna 1 Settimana 130 mo Ingestione
Sia i semi che i fiori possono essere essiccati e mangiati riducendo gli effetti di armi avvelenate, ma solo se vengono ingeriti prima di subire le ferite. Nel caso di veleni non mortali l'effetto è annullato completamente, mentre nel caso di veleni letali si ottiene un bonus di +3 per il TS. L'effetto dura 1d8 ore.
Navew
35% Fiume Nessuna 100 mo Ingestione
I semi, lasciati cadere nelle bibite o sul cibo avvelenato prima che questo venga mangiato, agiscono come antidoto prevenendo la morte di una persona avvelenata con quel pasto, sebbene questa possa sentirsi ancora molto male.
Spina d'Oro
10% Montagna 1 Giorno 200 mo Contatto
Quest'erba funge da antidoto alla Spina d'argento. Le bacche vanno bollite in acqua dentro un recipiente di argento. Il liquido deve essere messo sulle labbra delle vittime morenti che entro 1d20 minuti, si riprenderanno dall'avvelenamento.
Tribulus
50% Foresta Nessuna 50 mo Contatto
Se applicata a un morso di serpente, ragno o insetto entro un turno, quest'erba estrae il veleno dalla ferita. Non ha effetto contro i veleni che provocano morte immediata.
Verdirose
10% Campagna Nessuna 90 mo Contatto
Le foglie applicate sul torace provoca una forte tosse che permette alla vittima di espellere dai polmoni ogni tipo di veleno inalato. Il processo provoca 1d4 pf e lascia la vittima disabilitata per un giorno intero.
Torna su