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Home - Mystara
Mystara è un pianeta simile alla Terra per tutto quel che concerne le leggi fisiche, chimiche e naturali. Compie una rivoluzione intorno al sole in 336 giorni e possiede una luna, Matera, argentea, non abitata e segnata dai crateri. Mystara ha la forma di una palla schiacciata alle due estremità che corrispondono alle zone più fredde coperte dai ghiacci mentre la zona mediana è la parte più calda.
Il 60% della superficie di Mystara è coperta dalle acque. Le terre emerse sono disposte in modo molto simile a quelle della Terra nel periodo preistorico.
L'emisfero meridionale è infatti occupato dall'unico, immenso continente di Davania con le grandi isole di Oceania e Cestia di cui poco o nulla è conosciuto. La parte settentrionale presenta una disposizione più articolata: partendo da Ovest si incontra dapprima l'enorme continente di Brun, poi l'Isola dell'Aurora (Isle of Dawn), il continente di Bellissaria e quello di Alphatia sino a giungere alle terre più orientali rappresentate dall'enorme e selvaggio continente di Skothar.


Il Mondo Conosciuto

La parte sud orientale del continente di Brun nota come Mondo Conosciuto (Know World) è la zona meglio conosciuta e più civilizzata di Mystara. È qui che ha sede il Granducato di Karameikos.
Il Mondo Conosciuto ha confini piuttosto vaghi: a Sud è delimitato dal pericoloso ed in gran parte inesplorato Mare del Terrore; ad Est dal Mare dell'Aurora, costellato dalle isole scenario del conflitto tra Thyatis ed Alphatia; a Nord del misterioso regno elfico di Wendar e dai gelidi ed inospitali territori del Norwold; ad Ovest infine si estende l'esotico e desertico Sind ed ancora più ad occidente, Hule, il regno del terribile e misterioso Signore dei Nomadi del deserto.
Spingendosi verso Oriente, il continente di Alphatia è sede dell'omonimo Impero che rappresenta la maggiore potenza di tutto il pianeta grazie al suo altissimo grado di sviluppo magico.
Tutto il Mondo Conosciuto, così come i continenti di Alphatia e Bellissaria, l'Isola dell'Alba ed il Norwold, é sede dello scontro plurisecolare tra gli Imperi di Alphatia e di Thyatis ed i loro rispettivi alleati. Questo scontro caratterizza da ormai oltre 1000 anni la politica di tutta quest'area di Mystara ed al momento vive una situazione di sostanziale equilibrio.

Le nazioni del Mondo Conosciuto

Oltre al Granducato di Karameikos, il Mondo Conosciuto ospita altre entità territoriali: i Principati di Glantri, il Khanato di Ethengar, il Regno del Vestland, il Regno di Ostland, il Protettorato di Soderfjord, i Possedimenti degli Heldann, la Repubblica di Darokin, le Terre Brulle, le Cinque Contee, i Clan degli Atruaghin, Alfheim, Rockhome, gli Emirati di Ylaruam, il Regno di Ierendi, le Gilde di Minrothad e l'Impero di Thyatis.
Segue una breve descrizione delle nazioni del Mondo Conosciuto.

I Principati di Glantri sono una magocrazia cioè un regime dove solo ai maghi è permesso governare. Ogni grande famiglia possiede un proprio Principato che governa autonomamente ma il fulcro della vita politica della nazione è nella città di Glantri dove sorge anche la Grande Scuola di Magia. I maghi sono tra loro sospettosi ed in perenne conflitto politico anche a causa delle diversità razziali, ma sono pronti ad unirsi contro gli invasori esterni. A Glantri è vietato l'accesso ai nani ed ai chierici di tutte le religioni. Rockhome ed il Khanato degli Ethengar (così come Alphatia) sono nemici tradizionali di Glantri mentre la Repubblica di Darokin rappresenta il suo più stretto alleato.

Il Khanato di Ethengar è composto da tribù di pastori e cacciatori nomadi. I clan sono solitamente in lotta tra loro fin quando un leader carismatico (Khan) non si dimostra in grado di unificarli e renderli una nazione forte ed aggressiva. Solitamente con la morte del Khan le tribù ripiombano nel loro originario stato di anarchia. Negli ultimi anni un nuovo capo, Monglai Khan, ha nuovamente riunito gli Ethengar. La loro cultura ricorda quella delle popolazioni nomadi dell'Asia centrale (Unni, Mongoli).
Gli Heldann e Glantri rappresentano i principali nemici del Khanato.

I Territori degli Heldann sono abitati da una popolazione barbarica dai capelli biondi, dedita alla caccia, all'agricoltura ed all'allevamento in grandi fattorie isolate. Fino ad alcuni decenni fa gli Heldann non riconoscevano alcun capo tranne il proprietario della fattoria dove vivevano e sostanzialmente non esisteva alcuna unità statale. Circa 50 anni fa però un Ordine di chierici devoti alla divinità della guerra invase le terre degli Heldann sottomettendo i locali ed imponendo uno stato teocratico che unisce il potere sacerdotale con la forza fisica dei nativi.
Storicamente gli Heldann sono in perenne lotta con gli Ethengariani che razziano le loro terre.

Il Regno del Vestland, il Regno di Ostland ed il Protettorato di Soderfjord sono tre piccoli Stati situati a Nord Est del Mondo Conosciuto. Possiedono sostanzialmente la stessa cultura (simile a quella dei Vichinghi) ed hanno una storia comune. Si tratta di territori poco ospitali, poco civilizzati e poco abitati. Tutti e tre i Regni cono costituiti da numerosi domini minori teoricamente sottomessi ad un Sovrano centrale. La popolazione di questi Regni dà grande importanza alla forza fisica, all'iniziativa individuale ed al coraggio in combattimento. Sono grandi guerrieri e grandi esploratori ma anche razziatori e pirati. Dei tre, il Regno del Vestland è il più progredito ed unito sotto la guida di Re Harald mentre il Regno di Ostland vive quasi unicamente di pirateria ed i comandanti dei vascelli esercitano un grande potere sulla Regina.

Le Terre brulle sono la zona più inospitale di questa parte di mondo essendo costituite da distese rocciose e colate laviche. Si tratta di un posto estremamente selvaggio abitato sopra e sotto terra da tribù umanoidi del tipo più vario. Negli ultimi decenni il re orco Thar è riuscito a sottomettere le altre tribù al suo dominio formando una aggressiva e pericolosa Orda di umanoidi.

Rockhome è la patria dei nani. Si tratta di un Regno che si estende sopra e sotto le alte cime degli Altan Tapes. I nani che vi vivono, guidati da Re Everast XV, sono artigiani superbi ed esperti minatori e commerciano i loro prodotti con i reami circostanti. I nani mantengono buone relazioni con i tutti i loro vicini ad esclusione dei Principati di Glantri.

I clan degli Atruaghin sono mandriani, cacciatori e pescatori che vivono in piccoli villaggi su di un ampio altopiano ricoperto di verdeggianti pascoli e di colline boscose. Tutti i clan, che si considerano discendenti dell'eroe Atruaghin, possiedono un totem raffigurante un animale particolare che ritengono essere il loro spirito guida. Solo se seriamente minacciati i clan si uniscono sotto un unico capo eletto provvisoriamente. La cultura di questo popolo ricorda quella delle tribù degli indiani d'America.

La Repubblica di Darokin è una plutocrazia governata delle più ricche famiglie mercantili. La sua ricchezza è costituita dalle grandi vie commerciali che la attraversano e dai traffici che vi si svolgono. La cultura di Darokin ricorda quella dei Comuni dell'Italia medievale (Genova, Firenze, Venezia). Glantri ed Alfheim sono gli alleati più stretti della Repubblica che deve combattere costantemente contro le tribù umanoidi delle Terre Brulle.

Alfheim è la patria degli elfi. Il reame è interamente occupato dall'immensa foresta di Canolbarth, una foresta magica creata e curata dagli elfi grazie ad appositi incantesimi. Darokin e Karameikos sono i migliori alleati degli elfi mentre i rapporti con Glantri sono tesi.

Gli Emirati di Ylaruam occupano la vasta zona del deserto Alasyano. La nazione è composta da vari Emirati autonomi uniti sotto il dominio di un Sultano. Ylaruam, la capitale, è costruita dalla più grande oasi del deserto e costituisce l'incrocio principale delle carovane che attraversano il deserto. Gli Emirati furono fondati circa 70 anni fa da Suleiman Al-Kalim che predicando l'Eterna Verità riunì le tribù nomadi per scacciare gli invasori da quelle terre. Dalla sua scomparsa, negli Emirati si fronteggiano due fazioni politiche. Quella dei Precettori, rappresentata dall'attuale famiglia regnante, ha tendenze cosmopolite e mondane, protegge le arti e la cultura ed è maggiormente tollerante verso gli infedeli. Essa ritiene che il Sultano debba essere scelto in base alla sua saggezza e non semplicemente per ragioni dinastiche. La seconda fazione invece, quella degli Hin, è guidata dai discendenti di Al-Kalim ed ha una visione più tradizionale ed isolazionista della vita politica. Non è disposta ad alcuna tolleranza verso gli infedeli ed anzi predica la guerra santa e l'espansione militare al fine di imporre l'Eterna Verità. La cultura degli Emirati richiama molto quella dei Paesi arabi. L'Impero di Thyatis rappresenta il nemico storico degli Emirati.

Le Cinque Contee sono la nazione degli halfling. Lo Stato è costituito da territori semi autonomi (le Contee) guidate ognuna dai rispettivi sceriffi. I cinque sceriffi si incontrano quattro volte l'anno in un grande banchetto per coordinare l'attività delle varie Contee. Il paese, dedito soprattutto all'agricoltura ed al commercio, è in perenne contrasto con la Baronia dell'Aquila Nera che invia di continuo umanoidi a devastare le Contee.

Il Regno di Ierendi è una nazione marittima e commerciale composta da numerose isole e governata dalle grandi famiglie mercantili. Il Re e la Regina hanno una funzione puramente simbolica e sono avventurieri vincitori di un grande torneo che si svolge ogni anno. Ierendi dispone forse della flotta migliore di tutto il Mondo Conosciuto grazie anche all'impiego della marina dell'Isola dell'Onore, una misteriosa isola abitata da maghi, che fornisce alla flotta del Regno scafi corazzati mossi dal vapore.

Le Gilde di Minrothad sono un gruppo di isole dedite essenzialmente al commercio. Minrothad è governata dalle Corporazioni e da un Capo Gilda da loro eletto. Minrothad è in stretta alleanza con l'Impero di Thyatis.

L'Impero di Thyatis rappresenta, insieme con la sua antagonista Alphatia, la potenza principale di quest'area. Thyatis è un'autocrazia dove un Imperatore detiene teoricamente il potere assoluto. In realtà la scena politica è equilibrata dalla presenza di un Senato aristocratico e dalla plebe sempre pronta a scatenare furiose ribellioni. La città di Thyatis è il centro più grande del Mondo Conosciuto e rappresenta un importantissimo nodo commerciale. Thincol il Coraggioso è l'attuale Imperatore. In gioventù Thincol fu un gladiatore osannato come un eroe dal popolo. Circa 40 anni fa guidò la riscossa dei thyatiani dopo che un attacco di Alphatia aveva ucciso il vecchio Imperatore ed occupato la capitale divenendo il nuovo Sovrano. La cultura di Thyatis è molto simile a quella romana e bizantina.