Warhammer Fantasy PBEM
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HOME RULES

In questa sezione sono riportate SOLO le modifiche al regolamento ufficiale del Warhammer Fantasy Battles, edito dalla GW, ed i cui diritti sono del tutto riservati. Il PBEM di Fantasy Battles da' per scontato che un giocatore conosca quel regolamento, che non verra', per ovvi mortivi, riportato. Le modifiche sono state fatte per cercare di rendere il gioco maggiormente compatibile con il mezzo elettronico. Le home rules sono divise per tipologia, in modo da render piu' semplice la loro comprensione.

GENERALI
- Mappe e modelli: per disegnare mappe del terreno e modelli viene usato Autorealm, con griglia quadrettata in pollici.
Esempi sono scaricabili nella sezione Biblioteca
- Distinguere le unitą: unita' diverse vengono identificate con colori diversi e numeri progressivi
- Movimento: per i movimenti si usano le funzionalitą Righello e Rotazione di Autorealm, compensando "ad occhio" per le conversioni
- Stima della distanza: la stima non esiste, ogni giocatore puo' misurare in qualsiasi momento la distanza dall'avversario per cariche, tiro, incantesimi o altro
- Armi a stima: il colpo deve centrare nettamente un modello, quelli sfiorati o appena toccati non contano. Vale, in caso di dubbio, la regola ufficiale del 4+
- Contatto di modelli: per unita' normali impegnate in corpo a corpo non conta la "regola degli spigoli". Questa continua a valere, invece, per schermagliatori, modelli singoli e truppe simili
- Dado Artiglieria: viene simulato tirando 1d6 e moltiplicandolo per 2. Un risultato finale di 12 e' considerato Avaria
- Dado Deviazione: viene tirato inizialmente 1d6 per vedere se devia:
a) 1-2 conta come Colpito, altrimenti...
b) viene tirato 1d8 per vedere la direzione, contando lati e spigoli del quadretto in senso orario, con 1 inteso come il lato superiore (nord)

MAGIA
- L'Attaccante dichiara tutti gli incantesimi (compresi oggetti magici) che vuole usare in ogni fase, segnando i dadi potere relativi
- Il Difensore dichiara i dadi dispersione (comprese pergamene o simili) per ogni incantesimo che vuole fermare
- I dadi dispersione eventualmente non utilizzati, vengono redistribuiti tra gli altri tentativi di dispersione dello stesso turno

Le regole seguenti sono "sperimentali" e i giocatori sono liberi di non adottarle o di variarle di comune accordo

- Prima dell'inizio della battaglia e della preparazione degli eserciti, i contendenti decidono il Livello di Magia utilizzato scegliendo tra Basso (max 3 livelli magici), Medio (max 6 livelli magici), Alto (nessun limite). Con "livelli magici" si intendono sia quelli dei maghi, sia gli oggetti o poteri che permettono di lanciare incantesimi
- Maghi impegnati direttamente in CaC (a contatto di base col nemico), non possono lanciare incantesimi che non siano personali o specifici per il corpo a corpo